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TAG HEUER X BAMFORD WATCH ÉDITION LIMITÉE AQUARACER

TAG Heuer et Bamford Watch Departement, spécialiste de la personnalisation de montres de luxe, ont choisi de travailler ensemble sur une Aquaracer Calibre 5.
Les deux maisons proposent donc une collab’ inédite et limitée à 1500 exemplaires.

La marque suisse de montres de luxe TAG Heuer et la célèbre maison de personnalisation d’objets de luxe britannique Bamford Watch Department s’associe pour la seconde fois afin de concevoir une montre au design unique, en édition limitée.. L’Aquaracer Édition Limitée Bamford est une « tool watch » fiable entièrement en titane, dont les détails orange attirent l’attention.  Cette montre est une nouvelle expression d’une vision commune du design, entre TAG Heuer et le département horloger de Bamford. En effet, les deux maisons n’en sont pas à leur coup d’essai puisqu’en 2018, TAG Heuer et George Bamford avaient proposé une réinterprétation de la montre TAG Heuer Monaco dont le succès fut international. Très attendue, cette seconde collaboration s’appuie sur le talent de Bamford Watch Department pour casser les codes de l’horlogerie et les adapter à l’héritage audacieux et à l’esprit avant-gardiste de TAG Heuer. Le résultat ? Une montre exclusive qui ne manquera pas de séduire les amateurs d’horlogerie à la recherche d’une pièce unique et disruptive.

« Nous nous sommes inspirés d’ancien modèles TAG Heuer pour concevoir cette édition limitée Aquaracer » , commente George Bamford, fondateur du département horloger Bamford. Les éléments de design orange et la lunette sportive rappellent les pièces marquantes de TAG Heuer qui ont été lancées entre 1979 et 1994 et ont ouvert la voie à la collection Aquaracer, qui a fait ses débuts officiels en 2004.

Le style instantanément reconnaissable de Bamford Watch Department est d’autant plus visible sur l’élégant cadran noir de la pièce, où l’on peut voir inscrit le nom Bamford à 6 heures. Des touches de orange sur les aiguilles, la lunette et sur le rehaut apportent du dynamisme et de l’originalité à son design. Le boîtier de 43mm, l’échelle de 60 minutes, la lunette tournante unidirectionnelle et le bracelet sablé trois rangs sont en titane, un métal reconnu pour sa résistance et son extrême légèreté.

Le titane est souvent utilisé dans l’aéronautique ainsi que la fabrication d’équipement sportif. Il est donc logique que ce matériau robuste et polyvalent ait été choisi pour la nouvelle Aquaracer, une montre connue pour sa solidité qui lui permet d’affronter tous les challenges.

Les aiguilles plaqué or noir et laqué orange sont revêtues de Super-LumiNova® blanc tout comme les indexes. Ils offrent ainsi une bonne lisibilité, quel que soit la luminosité. Montre fonctionnelle par excellence, cette « tool watch » peut être utilisée dans des conditions extrêmes et propose une étanchéité jusqu’à 300m. Le fond du boîtier en titane est gravé de la mention « LIMITED ONE OF 1,500 » Le cœur de ce garde-temps est un mouvement automatique, le Calibre 5.

Bamford Watch Department est née du désir de redécouvrir l’art de la personnalisation à l’heure de la production de masse. Avec ses créations décalées, George Bamfrod a ouvert une nouvelle voie à l’horlogerie de luxe sur-mesure. La collaboration entre cette entreprise pionnière et la marque horlogère suisse avant-gardiste TAG Heuer, offre une tournure créative sur des designs iconiques.

 

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Ghost of Tsushima, le dernier grand jeu de la PS4

Ghost of Tsushima est le dernier grand jeu (un triple A) de la PS4. Cela en fait un jeu historique avant même d’allumer la console. Mais bien au delà de l’attente que Ghost of Tsushima a généré, il est une expérience à part dans le monde vidéo-ludique de part son univers et sa réalisation graphique et sonore. J’ai joué durant plus de 15 heures à ce jeu avant de vous livrer ce test et ces images exclusives pour Blake mag, qui seront sans aucun Spoiler.

Ghost of Tsushima nous plonge dans un Japon médiéval, réaliste. Nous sommes durant l’invasion mongole de l’île de Tsushima, au 13ème siècle. Le héros Jin Sakaï, est un samouraï qui fera tout pour défendre son île face à l’invasion mongole.  On peut qualifier ce jeu de “Assassin creed like”. On joue avec son personnage en vue à la 3ème personne et on évolue dans un monde ouvert avec une histoire principale et une grande flopée de quêtes annexes.

La première chose qui m’a marqué en jouant au jeu, ce sont les décors magnifiques de cette île japonaise, la féerie qui se dégage des chevauchés de Jin dans les pleines et les montagnes de Tsushima, la délicatesse de la nature, le soin apporté à retranscrire l’univers du Japon médiéval. Le tout soutenu par une bande sonore magistrale, qui à elle seule nous fait voyager et donne à Ghost of Tsushima une dimension cinématographique.

Cette volonté de se rapprocher d’une expérience filmique, digne des grands réalisateurs japonais, est marquée. Le studio Sucker Punch, qui est à l’origine du jeu, ne s’en cache pas : il est possible d’activiter un mode Kurosawa.

Akira Kurosawa est grand réalisateur classique japonais de films de samouraïs à l’esthétique « noir et blanc » légendaire.

Une fois le mode Kurosawa enclenché le jeu se met alors en noir et blanc avec des effets de vieille pellicule, même le son est légèrement distordu. Le rendu est bluffant.

De plus, un mode photo permet de faire des saisies d’écran de phase du jeu en pouvant modifier quasiment tous les paramètres à l’image : point de vue, vent, particules, focale de l’objectif, conditions climatiques, filtres colorimétriques,…

Ce mode montre à quel point les équipes de Ghost of Tsushima ont mis l’accent sur l’esthétique de ce jeu, et à quel point il leur tenait à cœur de retranscrire l’ambiance des films de samouraïs. Et cela est particulièrement réussi. Cette vidéo vous montre justement quelques extraits du mode Kurosawa :

Pour ne pas gâcher le rendu graphique du jeu à l’écran, pas de marqueur grossier, mais pour vous guider sur vos différents objectifs, un vent stylisé avec élégance et qui permet de rester immerger dans l’ambiance de Ghost of Tsushima.

La B.O de Ghost of Tsushima est l’oeuvre de deux compositeurs : Ilan Eshkeri et de Shigeru « Ume » Umebayashi. La bande-son est tantôt puissante, mélodique, intense et parfois même onirique dans les moments contemplatifs. Les compositeurs ont puisé dans les gammes musicales et les instruments traditionnels japonais, pour un rendu envoutant et très réussi. L’un des points forts de ce jeu. En voici un extrait : https://soundcloud.com/playstation/ghost-of-tsushima-ost-preview-bushido

On peut choisir de mettre le jeu en japonais sous-titré pour garder une touche d’authenticité supplémentaire.

Vous l’aurez compris ce jeu à une direction artistique réussi et vous emmènera dans une aventure à part.

Mais qu’en est-il du game play de Ghost of Tsushima?

Pour ce qui est de la jouabilité : elle est bonne, car rapidement on prend le personnage en main. Au fur et à mesure de l’avancé du jeu, on acquiert diverses compétences qui permettent de pratiquer diverses techniques de sabres (qui est l’arme principale). Il faudra rivaliser d’adresse pour passer de l’une à l’autre de ces techniques pour venir à bout de nos ennemies. Aucune possibilité de locker les ennemies et cela est aussi déroutant que plaisant car c’est vous qui décidez de l’axe d’assaut de votre personnage. Jin, le héros de Ghost of Tsushima peu attaquer de front ou choisir une approche plus “Infiltration” et presque tout le temps vous aurez assez de l’attitude pour faire votre choix,  ce qui est un bon point. Des batailles plus épiques ont lieu : on se retrouve à attaquer à plusieurs des places fortes mongoles, toujours soutenu par la bande son qui se fait alors héroïque.

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L’arsenal de Jin se complète petit à petit et permet ainsi de passer d’une attitude furtive à une attitude conquérante : sabre, arc, fléchettes empoisonnées, utilisation de la poudre noire de diverses façons,…

Le seul bémol est la dynamique de la caméra durant les combats. Cette dernière est libre, c’est vous qui la commandez, et vous vous retrouvez souvent avec la caméra qui voit la scène cachée par des textures de décors. Un coup de main à prendre.

Pour ce qui est des tenues et autres customisations du personnage elles sont nombreuses et de toutes beautés : des tenues traditionnelles, des armures de samouraïs, des masques, des bandeaux, des chapeaux,…qui vous plongent encore un peu plus dans un univers japonisant.

Le monde ouvert de Ghost of Tsushima est riche d’aventures variées qui confèrent à ce jeu une très belle durée de vie en plus de l’histoire principale, même après le générique de fin. L’étendue de l’île et la beauté de ses paysages poussent à l’exploration (sur la carte embrumée, on découvre les détails qui la composent quand on traverse les étendues de la carte) et on se prend vite à vouloir tout faire. Cependant, quand vous êtes engagés dans l’histoire principale vous ne pourrez vous en écarter que très très peu sous peine de vous voir rappeler à l’ordre par un compte à rebours stricte … vous obligeant à revenir dans le chemin de la quête en cours. Un manque de souplesse parfois frustrant.

Le vrai point faible du jeu, il en faut bien un : c’est l’intelligence artificielle de vos ennemies. Cette dernière passe de très vigilante à peu notable. Mais la beauté du jeu, son histoire, ainsi que le rendu de l’ambiance de ce Japon féodal vient effacer ce petit désagrement très vite tant on se laisse entrainer dans l’histoire riche et l’évolution de Jin, notre héros.

Une autre facette de Ghost of Tsushima qui le rend unique et beau, ce sont ces moments de contemplations où le jeu vous invite à vous poser : méditations, baignade dans des onsens, compositions de HaikuS (petits poèmes japonais). Des instants très rares dans les jeux vidéos et qui font de Ghost of Tsushima un jeu à part.

Vous l’aurez compris, j’ai été envoûté par ce jeu, je suis certes un amoureux de la culture nippone et de cette période du Japon moyen âgeux, mais il est indéniable que Sucker Punch à réussi un très beau travail sur Ghost of Tsushima et que ce jeu vous emmènera dans une aventure unique, riche et inoubliable pour de longues heures de jeu.

Article écrit par Alexis Dumétier

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